Autor Wiadomość
Reinger
PostWysłany: Śro 21:03, 31 Paź 2007    Temat postu: System (BETA 0.2)

Zasady ulegają zmianie, aby być na bieżąco sprawdź temat poniżej

http://www.reignorfall.fora.pl/rof-gra,1/system,3.html

System Reign or Fall BETA 0.2

Karta

Imię: x
Nazwa Królestwa: x
Kolor: x

UM (Umiejętności Monarchy)

Punkty te muszą zostać rozdane

Punkty: 15 [max 5 w każdym atrybucie]

Zarządzanie: x
Wojsko: x
Autorytet: x
Pobożność: x

Zarządzanie: Każdy punkt daje + 5% do każdego z surowców (oprócz Ż)
Wojsko: - 10 % koszt jednostek wojskowych, - 10% czas odpracowywania technologii wojskowych, - 5 % koszt opracowywania technologii wojskowych, - 5 % koszt obiektów wojskowych
Autorytet: Każdy punkt daje + 10% do SL i + 5% do Z, + 5 % do zadowolenia
Pobożność: Każdy punkt daje + 10% do każdego z surowców i - 10 % opracowywania wszystkich technologii.

PW (Polityka Wewnętrzna)

Punkty te nie muszą zostać rozdane (możesz też rozdać tylko część)

Jest możliwość późniejszej zmiany punktów PW, ich przyrost to 1 punkt na dzień (rzeczywisty) i można je wydawać bez ograniczeń co 3 dni (rzeczywiste)

System PW (opisany w temacie "Jak zacząć grać" jest podobny, z tym, że do rozdania jest 15 pktów (co jest także maksem waszych punktów PW)

Maksymalna ilość atrybutu PW to 10

- WP Arystokracja +

0 – 10

Ary: Każdy pkt powyżej 5 daje + 1 do Zarządzania, ale obniża Autorytet o 1.
WP: Każdy pkt poniżej 5 daje + 1 do Autorytetu, ale obniża Zarządzenie 0 1.

- Wolny Handel Merkantylizm +

0 – 10

Mer: Dochód Z + 5% za każdy pkt., powyżej 5, ale obniża dochód SL o 5%.
WH: Dochód SL + 5% za każdy pkt., powyżej 5, ale obniża dochód Z o 5% .

- Ilość Jakość +

0 – 10

Jak: Każdy pkt powyżej 5 daje + 20% do A jednostek, ale obniża SL (- 5% za pkt)
Ilo: Każdy pkt powyżej 5 daje + SL (+5% za pkt), ale obniża A jednostek (-20%)

- Obskurantyzm Innowacyjność +

0 – 10

Inn: + 10 % do szybszego wynajdowania technologii ekonomicznych, - 5% produkcji Drewno i Kamień
Obs: + 5% do produkcji Kamienia i Drewna, ale obniża o 10 % za każdy pkt szybkość wynajdowania technologi ekonomicznych

Tury w grze

16 - 20
20 - 16

Czyli o godzinie 16 i o godzinie 20 dostajecie surowce, nie ma to wpływu i żadnego związku z budowaniem, wysyłaniem wojska, odkrywaniu, opracowywaniu technologii itd.

Surowce (Początkowe)

50 Z (Złoto)
100 D (Drewno)
100 K (Kamień)
100 Żyw (Żywność)
0 Ż (Żelazo)
50 SL (Siła Ludzka)

Przyrost Surowców

Tyle ile jest napisane, tyle dostajesz na turę

Możecie się spotkać ze skrótem "d", który oznacza day, czyli turę.

Dla przykładu + 10 / d oznacza, że dostajesz + 10 danego surowca na jedną turę (tury są dwie na dzień i nie są równe)

Siła Ludzka

Siła ludzka jest zapisywana w nieco odmienny sposób.

Dzielimy ją na Pracujących/Wszystkich/Miejsce mieszkań (czyli ilu możesz maksymalnie ludzi pomieścić, na początku dysponujesz miejscem dla 500 ludzi)

1 kratka na mapie = + 3 SL

5 SL = - 1 Żywność

Mapa

Znajduje się w Królestwa/Nazwa Królestwa/Mapa.

Aktualizowana jest przez MG.

Legenda (Mapa Ekonomiczna):

- Zielona kratka - łąka
- Ciemno zielone trójkąty - las
- Szare trójkąty - góry
- Szare trójkąty + żółty = złoże złota
- Szare trójkąty + czarny = złoże żelaza
- Niebieska kratka = Woda
- Inne = inny gracz

# Kolonie, drogi, prowincje przeciwnika zajęte i będące pod kontrolą poniżej siedmiu dni, mają na mapie jaśniejszy kolor (od podstawowego koloru)

Twoje główne miasto to okrąg wypełniony twym kolorem.

Po zajęciu prowincji (np. wybudowaniu farmy na łące_, kwadrat, czy też jak kto woli kratka jest oznaczana za pomocą małego kwadratu, gdzieś w rogu, który ma twój kolor. Jest to jak najbardziej widoczne.

Legenda (Mapa Polityczna)

- Biała kratka - nieodkryty teren
- Szara kratka - odkryty, lecz nie należący do ciebie
- Kratka twojego koloru - część twojego królestwa

Budynki

Budynki budujemy w określonych miejscach. Znając mapę i wiedząc co jest co można sie zorientować. W kwadratowych nawiasach podałem gdzie budujemy dany budynek.

Gdy nawiasu nie ma oznacza to, że budynek jest budowany w mieście (wielka kulka wypełniona waszym kolorem) Smile i budowla jest dopisywana do tematu "Stan", który znajduje się w waszym królestwie.

Budynki, które zajmują inne prowincje (kratki) to głównie budynki produkujące surowce.

Ekonomia

Czas: 4 godziny (rzeczywiste)

Kopalnia złota poz. 1 (Drewno: 20, Kamień: 10, SL: 10) [Złoże złota]

+ 10 Z/ 1 d

Kopalnia żelaza poz. 1 (Drewno: 20, Kamień: 10, SL: 10) [Złoże żelaza]

+ 5 Ż / 1 d

Tartak poz. 1 (Drewno: 5, Kamień: 5, Z: 5, SL: 5) [Las]

+ 20/ 1 d

Kamieniołom poz. 1 (Drewno: 20, Z:5, SL: 10) [Góry]

+ 15/ 1 d

Farma poz. 1 (Drewno: 5, Kamień 5, SL: 5) [Łąka]

+ 10/ 1 d

Market poz.1 (Drewno: 30, Kamień: 30, Złoto: 45, SL: 15)

- Możliwość wymiany dóbr. (w zależności od dnia i zapotrzebowania różne ceny)

Szkoła (Drewno: 50, Kamień: 50, Z:5 SL:25 [minimum])

- Niezbędna do wynajdowania technologii
- Możliwość dodania więcej naukowców w celu przyspieszenia wynajdowania technologii. Standardowo jest 25/50 SL, każdy kolejny SL przyspiesza opracowanie technologii o 1 %.

Wioska (25 D, 25 K, 5 Żywności)

- Robi miejsce dla 200 SL, zajmuje 1 X
- Z każdą turą ilość miejsc powiększa się o 50 (przez 3 tury)

Wojsko

Czas: 6 godzin

Koszary (20 Drewno, 20 Kamienia, 10 Złota, 15 SL)

- Możliwość rekrutacji wojska

Fort (20 Drewna, 35 Kamienia, 15 Z, 10 Żywność, 20 SL)

- Zwiększa szanse obrony
- Zmniejsza szanse udanego szpiegostwa (u przeciwnika) (o 15%)

Ambasada (Drewno: 120, Kamień: 80, Z:20, SL:20)

- Niezbędna do dyplomacji (o tym potem)

Infrastruktura

Czas: 2 godziny

Droga (1 Z)

- Możliwość łączenia się z odległymi prowincjami (bez wynalezienia Górskich Dróg, możesz budować je tylko na łąkach oraz w lesie)

Most (1 Drewna, 1 Z)

- Możliwość przeprawienia się przez rzekę

Jednostki

Gdy zarekrutujesz jakąś jednostkę staje się ona częścią SLW (Siła Ludzka - Wojskowi), czyli jest "przenoszona" z SL do SLW (ot, żebyś wiedział ile masz woja)

Włócznik (1 SL, 1 Drewna, 1 Z)
Miecznik (1 SL, 1 Żelaza, 3 Z)
Łucznik (1 SL, 1 Drewna, 2 Z)

Jednostki (Statystyki)

Włócznik

PŻ: 4
A: 5
O: 3
Z: 2
P: 5

Miecznik

PŻ: 5
A: 7
O: 4
Z: 2
P: 3

Łucznik

PŻ: 3
A: 5
O: 1
Z: 5
P: 5

Tutaj coś dla fanów Hereosów Razz

PŻ - Punkty życia
A: Atak (ile PŻ zadaje jednostka)
O: Obrona (tyle odejmujesz od A, zanim jednostka straci PŻ)
Z: Zasięg, zasięg jednostki na polu bitwy (można np. strzelać z dystansu, liczba to kratki, z jakiej odległości jednostka może atakować. Mapa ekonomiczna i polityczna nie mają tu nic do rzeczy, stwarzana jest osobna mapa "bitewna")
P: Prędkość zarówno na polu bitwy jak i na mapie ekonomicznej. Liczba kratek jakie jednostka jest w stanie przebyć w ciągu 30 minut.

Póki co mało tego wiem, ale przybędzie

Jednostki (Czas rekrutacji)

Włocznik: 3 minuty
Miecznik: 5 minut
Łucznik: 4 minuty

SM (Siła Militarna)

Jest to jeden z rankingów. Każda jednostka ma określoną ilosć punktów SM

Włocznik 1 pkt
Miecznik 2 pkt
Łucznik 1 pkt

Technologie

Wymagania: Szkoła

Ekonomia:

(budowanie fabryk poz. 2) (czas wynajdowania technologi - Ekonomia = 4 godziny rzeczywiste)

- Rozbudowa kopalń (10 Drewna, 45 Z, 20 Kamienia, 20 Żywność)
- Rozbudowa tartaków (30 Drewna, 10 Z, 5 Kamienia, 10 Żywność)
- Rozbudowa kamieniołomów (10 Drewna, 5 Z, 30 Kamienia, 10 Żywność)
- Nowe sposoby nawadniania pól (15 Drewno, 15 Z, 10 Żywność)
- Nowe drogi handlowe (20 Drewno, 20 Kamienia, 10 Z, 10 Żywność)

- Podatki (150 Z) (T: 9 d)

Pobieranie podatków, a zadowolenie

Wartość podatków [0-10] (Zmiana za pomocą PW)

^5 liczbą domyślną
^Każdy punkt "w lewo" - 3 % produkcji Z, + 2 % zadowolenie, + 1 % SL
^Każdy punkt "w prawo" + 3 % produkcji Z, - 2 % zadowolenie, - 1 % SL

- Rozbudowa domów (5 D i K za każdy X) (T: 6 d)

Efekt: + 2 SL na każdą kratkę (domyślnie, każda kratka "produkuje" 5 SL)

- Doktryna [Drewno, Kamień] (50 Z) (T: 3 d)

Efekt: + 10% produkcji D i K, - 5 % Żelaza.

LUB (chodzi o doktryny, ta lub ta)

- Doktryna [Żelazo] (55 Z) (T: 3 d)

Efekt: + 20 % produkcji Żelaza, - 10 % D i K

- Nowe odmiany pszenicy (Drewno: 60, Kamień: 10, Z: 15) [czas: 30 minut]

Wymagania: Szkoła poz.1

Efekt: + 100% produkcja żywności.

Wojsko:

(ulepszenie jednostek i inne) (czas wynajdowania technologi - Wojsko = 6 godzin rzeczywistych)

Brak

Infrastruktura

-Górskie drogi (20 D, 20 K, 10 Z) (T: 3 d)

Efekt: Możliwość budowania dróg w górach, na złożach złota i żelaza (koszt dróg ten sam)


Kolejne Budynki/Technologie

Koszt wszystkich budynków i technologii jest o 50% większy co każdy poziom.

(coś kosztuje 50 na poz 1, na poz 2 kosztuje 75)

Tak samo przyrost fabryk wzrasta x2

W Stosunku do poziomu poprzedniego !

Obecny max poziom = 3

Czas rozbudowy jest dwa razy mniejszy niż jego zbudowanie na poziomie pierwszym

Zadowolenie

# Każdy punkt autorytetu dodaje + 3 % do zadowolenia.
# Każdy punkt Arystokracji obniża zadowolenie o 2 %
# Każdy punkt Plutokracji zwiększa zadowolenie o 2 %
# Każdy punkt Merkantylizmu obniża zadowolenie o 1 %
# Każdy punkt Wolnego Handlu zwiększa zadowolenie o 1 %

Bonusy/Kary Zadowolenia

% (procent) E (efekt)

0 % E: - 20% produkcja wszystkich surowców.
25 % E: - 10% produkcja wszystkich surowców
50 % E: Brak efektu (domyślnie)
75 % E: + 10 % produkcja wszystkich surowców
100% E: + 20 % produkcja wszystkich surowców

Odkrywanie/Kolonizacja

- Odkrywanie (odkrywa białą kratkę) (10 SL, 5 Z / X)
- Kolonizowanie (5 SL, 10 Z / X)
- Kolonie - aby Kolonia powstała musisz skolonizować miejsce cztery razy . Kolonia staje się odrębnym miastem pod twoim panowaniem i nie wymaga połączenia drogą z innym (daje + 500 miejsca na SL oraz ma cele strategiczne).

Kolonizowanie wymaga Szkoły na poziomie 1, odkrywanie jest dostępne od początku gry.

Czas Odkrywania/Kolonizowania

Odkrywanie: 30 minut (rzeczywiste)

Kolonizowanie: 2 godziny (rzeczywiste)

Dyplomacja

Dyplomacja

# Wiadomości dyplomatyczne (treść wiadomości podajesz w zleceniach, koszt: 1 Z)

# Sojusz

Warunki:

- Obaj gracze muszą widzieć co najmniej jedną swoją prowincję (możliwa wymiana odkryć o tym dalej)
- Obaj gracze muszą mieć ambasadę poz.1

Dalej o sojuszach.

- Powstanie dział tak jak Królestwa, z nazwą Sojusze, gdzie będzie Spis i sojusz, w którym będzie znajdować się gracz. Powstanie osobno mapa sojuszu i stan sojuszu oraz hala przywódców, gdzie będą prowadzone rozmowy między członkami sojuszu

# Wymiana odkryć

Warunki:

- Gracz musi spotkać jakąkolwiek jednostkę/obiekt gracza, z którym chcę się wymienić. Gracze ustalają cenę wymiany między sobą.
- Sojusz to automatyczna wymiana odkryć.

# Wymiana dóbr

Warunki:

- Market poz.3
- Gracz musi spotkać jakąkolwiek jednostkę/obiekt gracza, z którym chcę się wymienić. Gracze ustalają cenę wymiany między sobą.

Prowadzenie wojny

# Wojna zmniejsza zadowolenie o 0,5 % z każdym dniem
# Aby zaatakować przeciwnika, wystarczy go odkryć i chcieć go złupić
# System walki: Brak, 1 listopada już pewnie będzie
# Wysłane wojsko potrzebuje zabrać ze sobą tyle jedzenia ile zjadłoby w tym czasie będąc w mieście (gdy tego nie zrobisz spada zadowolenie o 5 % za każde 100 żywności za mało [do powrotu lub zniszczenia wojsk])

# Grabienie

- Jest możliwe na każdej prowincji przeciwnika, która nie jest drogą ani kolonią.
- Po zajęciu prowincji ilość łupu jest zależna od ilości fabryk przeciwnika. Dla przykładu zajmujemy tartak, przeciwnik ma dwa tartaki. W ten sposób zajmujemy 50 % drewna przeciwnika.
- W wypadku odbicia prowincji do 7 dni rzeczywistych przeciwnik otrzymuje 50 % SWOICH surowców, które stracił. Dopiero po 7 dniach zabiera tyle łupu, jak gdyby atakował wroga.

Szpiegostwo

# Technologia Wojsko - Szpiegostwo (200 Z)

Warunki:

- Szkoła (poz 3)
- Ambasada (poz 1)

Koszt szpiegowania:

- 1 SL, 40 Z)

Szanse:

Zadowolenie przeciwnika.

0% + 10 % szansy
25 % + 5 % szansy
50 % + 0 % szansy
75 % - 5 % szansy
100% - 10 % szansy

Każdy punkt Autorytetu zmniejsza szansę o 2 %
Każdy punkt WP zmniejsza szansę o 2 %
Każdy punkt WH zmniejsza szansę o 1 %

*Fort, a szpiegostwo

# Fort zmniejsza szanse udane szpiegostwa (dla przeciwnika) o 15%

Głód w państwie

# Brak żywności skutkuje spadkiem zadowolenie natychmiastowo o 20% i o 0,5 % z każdym następnym dniem w grze.

# Innym efektem braku żywności jest wymieranie ludzi. 5 % SL bez jedzenia każdego dnia.

Brak mieszkań

# Brak domów skutkuje spadkiem zadowolenie natychmiastowo o 10% i o 0,5 % z każdym następnym dniem w grze.

# Innym efektem braku domów jest wymieranie ludzi. 2 % SL bez domu każdego dnia.

Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group