Forum www.reignorfall.fora.pl Strona Główna www.reignorfall.fora.pl
Beta 0.4.2
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

System (BETA 0.2)

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.reignorfall.fora.pl Strona Główna -> Zasady
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Reinger
Administrator


Dołączył: 29 Paź 2007
Posty: 202
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Śro 21:03, 31 Paź 2007    Temat postu: System (BETA 0.2)

Zasady ulegają zmianie, aby być na bieżąco sprawdź temat poniżej

http://www.reignorfall.fora.pl/rof-gra,1/system,3.html

System Reign or Fall BETA 0.2

Karta

Imię: x
Nazwa Królestwa: x
Kolor: x

UM (Umiejętności Monarchy)

Punkty te muszą zostać rozdane

Punkty: 15 [max 5 w każdym atrybucie]

Zarządzanie: x
Wojsko: x
Autorytet: x
Pobożność: x

Zarządzanie: Każdy punkt daje + 5% do każdego z surowców (oprócz Ż)
Wojsko: - 10 % koszt jednostek wojskowych, - 10% czas odpracowywania technologii wojskowych, - 5 % koszt opracowywania technologii wojskowych, - 5 % koszt obiektów wojskowych
Autorytet: Każdy punkt daje + 10% do SL i + 5% do Z, + 5 % do zadowolenia
Pobożność: Każdy punkt daje + 10% do każdego z surowców i - 10 % opracowywania wszystkich technologii.

PW (Polityka Wewnętrzna)

Punkty te nie muszą zostać rozdane (możesz też rozdać tylko część)

Jest możliwość późniejszej zmiany punktów PW, ich przyrost to 1 punkt na dzień (rzeczywisty) i można je wydawać bez ograniczeń co 3 dni (rzeczywiste)

System PW (opisany w temacie "Jak zacząć grać" jest podobny, z tym, że do rozdania jest 15 pktów (co jest także maksem waszych punktów PW)

Maksymalna ilość atrybutu PW to 10

- WP Arystokracja +

0 – 10

Ary: Każdy pkt powyżej 5 daje + 1 do Zarządzania, ale obniża Autorytet o 1.
WP: Każdy pkt poniżej 5 daje + 1 do Autorytetu, ale obniża Zarządzenie 0 1.

- Wolny Handel Merkantylizm +

0 – 10

Mer: Dochód Z + 5% za każdy pkt., powyżej 5, ale obniża dochód SL o 5%.
WH: Dochód SL + 5% za każdy pkt., powyżej 5, ale obniża dochód Z o 5% .

- Ilość Jakość +

0 – 10

Jak: Każdy pkt powyżej 5 daje + 20% do A jednostek, ale obniża SL (- 5% za pkt)
Ilo: Każdy pkt powyżej 5 daje + SL (+5% za pkt), ale obniża A jednostek (-20%)

- Obskurantyzm Innowacyjność +

0 – 10

Inn: + 10 % do szybszego wynajdowania technologii ekonomicznych, - 5% produkcji Drewno i Kamień
Obs: + 5% do produkcji Kamienia i Drewna, ale obniża o 10 % za każdy pkt szybkość wynajdowania technologi ekonomicznych

Tury w grze

16 - 20
20 - 16

Czyli o godzinie 16 i o godzinie 20 dostajecie surowce, nie ma to wpływu i żadnego związku z budowaniem, wysyłaniem wojska, odkrywaniu, opracowywaniu technologii itd.

Surowce (Początkowe)

50 Z (Złoto)
100 D (Drewno)
100 K (Kamień)
100 Żyw (Żywność)
0 Ż (Żelazo)
50 SL (Siła Ludzka)

Przyrost Surowców

Tyle ile jest napisane, tyle dostajesz na turę

Możecie się spotkać ze skrótem "d", który oznacza day, czyli turę.

Dla przykładu + 10 / d oznacza, że dostajesz + 10 danego surowca na jedną turę (tury są dwie na dzień i nie są równe)

Siła Ludzka

Siła ludzka jest zapisywana w nieco odmienny sposób.

Dzielimy ją na Pracujących/Wszystkich/Miejsce mieszkań (czyli ilu możesz maksymalnie ludzi pomieścić, na początku dysponujesz miejscem dla 500 ludzi)

1 kratka na mapie = + 3 SL

5 SL = - 1 Żywność

Mapa

Znajduje się w Królestwa/Nazwa Królestwa/Mapa.

Aktualizowana jest przez MG.

Legenda (Mapa Ekonomiczna):

- Zielona kratka - łąka
- Ciemno zielone trójkąty - las
- Szare trójkąty - góry
- Szare trójkąty + żółty = złoże złota
- Szare trójkąty + czarny = złoże żelaza
- Niebieska kratka = Woda
- Inne = inny gracz

# Kolonie, drogi, prowincje przeciwnika zajęte i będące pod kontrolą poniżej siedmiu dni, mają na mapie jaśniejszy kolor (od podstawowego koloru)

Twoje główne miasto to okrąg wypełniony twym kolorem.

Po zajęciu prowincji (np. wybudowaniu farmy na łące_, kwadrat, czy też jak kto woli kratka jest oznaczana za pomocą małego kwadratu, gdzieś w rogu, który ma twój kolor. Jest to jak najbardziej widoczne.

Legenda (Mapa Polityczna)

- Biała kratka - nieodkryty teren
- Szara kratka - odkryty, lecz nie należący do ciebie
- Kratka twojego koloru - część twojego królestwa

Budynki

Budynki budujemy w określonych miejscach. Znając mapę i wiedząc co jest co można sie zorientować. W kwadratowych nawiasach podałem gdzie budujemy dany budynek.

Gdy nawiasu nie ma oznacza to, że budynek jest budowany w mieście (wielka kulka wypełniona waszym kolorem) Smile i budowla jest dopisywana do tematu "Stan", który znajduje się w waszym królestwie.

Budynki, które zajmują inne prowincje (kratki) to głównie budynki produkujące surowce.

Ekonomia

Czas: 4 godziny (rzeczywiste)

Kopalnia złota poz. 1 (Drewno: 20, Kamień: 10, SL: 10) [Złoże złota]

+ 10 Z/ 1 d

Kopalnia żelaza poz. 1 (Drewno: 20, Kamień: 10, SL: 10) [Złoże żelaza]

+ 5 Ż / 1 d

Tartak poz. 1 (Drewno: 5, Kamień: 5, Z: 5, SL: 5) [Las]

+ 20/ 1 d

Kamieniołom poz. 1 (Drewno: 20, Z:5, SL: 10) [Góry]

+ 15/ 1 d

Farma poz. 1 (Drewno: 5, Kamień 5, SL: 5) [Łąka]

+ 10/ 1 d

Market poz.1 (Drewno: 30, Kamień: 30, Złoto: 45, SL: 15)

- Możliwość wymiany dóbr. (w zależności od dnia i zapotrzebowania różne ceny)

Szkoła (Drewno: 50, Kamień: 50, Z:5 SL:25 [minimum])

- Niezbędna do wynajdowania technologii
- Możliwość dodania więcej naukowców w celu przyspieszenia wynajdowania technologii. Standardowo jest 25/50 SL, każdy kolejny SL przyspiesza opracowanie technologii o 1 %.

Wioska (25 D, 25 K, 5 Żywności)

- Robi miejsce dla 200 SL, zajmuje 1 X
- Z każdą turą ilość miejsc powiększa się o 50 (przez 3 tury)

Wojsko

Czas: 6 godzin

Koszary (20 Drewno, 20 Kamienia, 10 Złota, 15 SL)

- Możliwość rekrutacji wojska

Fort (20 Drewna, 35 Kamienia, 15 Z, 10 Żywność, 20 SL)

- Zwiększa szanse obrony
- Zmniejsza szanse udanego szpiegostwa (u przeciwnika) (o 15%)

Ambasada (Drewno: 120, Kamień: 80, Z:20, SL:20)

- Niezbędna do dyplomacji (o tym potem)

Infrastruktura

Czas: 2 godziny

Droga (1 Z)

- Możliwość łączenia się z odległymi prowincjami (bez wynalezienia Górskich Dróg, możesz budować je tylko na łąkach oraz w lesie)

Most (1 Drewna, 1 Z)

- Możliwość przeprawienia się przez rzekę

Jednostki

Gdy zarekrutujesz jakąś jednostkę staje się ona częścią SLW (Siła Ludzka - Wojskowi), czyli jest "przenoszona" z SL do SLW (ot, żebyś wiedział ile masz woja)

Włócznik (1 SL, 1 Drewna, 1 Z)
Miecznik (1 SL, 1 Żelaza, 3 Z)
Łucznik (1 SL, 1 Drewna, 2 Z)

Jednostki (Statystyki)

Włócznik

PŻ: 4
A: 5
O: 3
Z: 2
P: 5

Miecznik

PŻ: 5
A: 7
O: 4
Z: 2
P: 3

Łucznik

PŻ: 3
A: 5
O: 1
Z: 5
P: 5

Tutaj coś dla fanów Hereosów Razz

PŻ - Punkty życia
A: Atak (ile PŻ zadaje jednostka)
O: Obrona (tyle odejmujesz od A, zanim jednostka straci PŻ)
Z: Zasięg, zasięg jednostki na polu bitwy (można np. strzelać z dystansu, liczba to kratki, z jakiej odległości jednostka może atakować. Mapa ekonomiczna i polityczna nie mają tu nic do rzeczy, stwarzana jest osobna mapa "bitewna")
P: Prędkość zarówno na polu bitwy jak i na mapie ekonomicznej. Liczba kratek jakie jednostka jest w stanie przebyć w ciągu 30 minut.

Póki co mało tego wiem, ale przybędzie

Jednostki (Czas rekrutacji)

Włocznik: 3 minuty
Miecznik: 5 minut
Łucznik: 4 minuty

SM (Siła Militarna)

Jest to jeden z rankingów. Każda jednostka ma określoną ilosć punktów SM

Włocznik 1 pkt
Miecznik 2 pkt
Łucznik 1 pkt

Technologie

Wymagania: Szkoła

Ekonomia:

(budowanie fabryk poz. 2) (czas wynajdowania technologi - Ekonomia = 4 godziny rzeczywiste)

- Rozbudowa kopalń (10 Drewna, 45 Z, 20 Kamienia, 20 Żywność)
- Rozbudowa tartaków (30 Drewna, 10 Z, 5 Kamienia, 10 Żywność)
- Rozbudowa kamieniołomów (10 Drewna, 5 Z, 30 Kamienia, 10 Żywność)
- Nowe sposoby nawadniania pól (15 Drewno, 15 Z, 10 Żywność)
- Nowe drogi handlowe (20 Drewno, 20 Kamienia, 10 Z, 10 Żywność)

- Podatki (150 Z) (T: 9 d)

Pobieranie podatków, a zadowolenie

Wartość podatków [0-10] (Zmiana za pomocą PW)

^5 liczbą domyślną
^Każdy punkt "w lewo" - 3 % produkcji Z, + 2 % zadowolenie, + 1 % SL
^Każdy punkt "w prawo" + 3 % produkcji Z, - 2 % zadowolenie, - 1 % SL

- Rozbudowa domów (5 D i K za każdy X) (T: 6 d)

Efekt: + 2 SL na każdą kratkę (domyślnie, każda kratka "produkuje" 5 SL)

- Doktryna [Drewno, Kamień] (50 Z) (T: 3 d)

Efekt: + 10% produkcji D i K, - 5 % Żelaza.

LUB (chodzi o doktryny, ta lub ta)

- Doktryna [Żelazo] (55 Z) (T: 3 d)

Efekt: + 20 % produkcji Żelaza, - 10 % D i K

- Nowe odmiany pszenicy (Drewno: 60, Kamień: 10, Z: 15) [czas: 30 minut]

Wymagania: Szkoła poz.1

Efekt: + 100% produkcja żywności.

Wojsko:

(ulepszenie jednostek i inne) (czas wynajdowania technologi - Wojsko = 6 godzin rzeczywistych)

Brak

Infrastruktura

-Górskie drogi (20 D, 20 K, 10 Z) (T: 3 d)

Efekt: Możliwość budowania dróg w górach, na złożach złota i żelaza (koszt dróg ten sam)


Kolejne Budynki/Technologie

Koszt wszystkich budynków i technologii jest o 50% większy co każdy poziom.

(coś kosztuje 50 na poz 1, na poz 2 kosztuje 75)

Tak samo przyrost fabryk wzrasta x2

W Stosunku do poziomu poprzedniego !

Obecny max poziom = 3

Czas rozbudowy jest dwa razy mniejszy niż jego zbudowanie na poziomie pierwszym

Zadowolenie

# Każdy punkt autorytetu dodaje + 3 % do zadowolenia.
# Każdy punkt Arystokracji obniża zadowolenie o 2 %
# Każdy punkt Plutokracji zwiększa zadowolenie o 2 %
# Każdy punkt Merkantylizmu obniża zadowolenie o 1 %
# Każdy punkt Wolnego Handlu zwiększa zadowolenie o 1 %

Bonusy/Kary Zadowolenia

% (procent) E (efekt)

0 % E: - 20% produkcja wszystkich surowców.
25 % E: - 10% produkcja wszystkich surowców
50 % E: Brak efektu (domyślnie)
75 % E: + 10 % produkcja wszystkich surowców
100% E: + 20 % produkcja wszystkich surowców

Odkrywanie/Kolonizacja

- Odkrywanie (odkrywa białą kratkę) (10 SL, 5 Z / X)
- Kolonizowanie (5 SL, 10 Z / X)
- Kolonie - aby Kolonia powstała musisz skolonizować miejsce cztery razy . Kolonia staje się odrębnym miastem pod twoim panowaniem i nie wymaga połączenia drogą z innym (daje + 500 miejsca na SL oraz ma cele strategiczne).

Kolonizowanie wymaga Szkoły na poziomie 1, odkrywanie jest dostępne od początku gry.

Czas Odkrywania/Kolonizowania

Odkrywanie: 30 minut (rzeczywiste)

Kolonizowanie: 2 godziny (rzeczywiste)

Dyplomacja

Dyplomacja

# Wiadomości dyplomatyczne (treść wiadomości podajesz w zleceniach, koszt: 1 Z)

# Sojusz

Warunki:

- Obaj gracze muszą widzieć co najmniej jedną swoją prowincję (możliwa wymiana odkryć o tym dalej)
- Obaj gracze muszą mieć ambasadę poz.1

Dalej o sojuszach.

- Powstanie dział tak jak Królestwa, z nazwą Sojusze, gdzie będzie Spis i sojusz, w którym będzie znajdować się gracz. Powstanie osobno mapa sojuszu i stan sojuszu oraz hala przywódców, gdzie będą prowadzone rozmowy między członkami sojuszu

# Wymiana odkryć

Warunki:

- Gracz musi spotkać jakąkolwiek jednostkę/obiekt gracza, z którym chcę się wymienić. Gracze ustalają cenę wymiany między sobą.
- Sojusz to automatyczna wymiana odkryć.

# Wymiana dóbr

Warunki:

- Market poz.3
- Gracz musi spotkać jakąkolwiek jednostkę/obiekt gracza, z którym chcę się wymienić. Gracze ustalają cenę wymiany między sobą.

Prowadzenie wojny

# Wojna zmniejsza zadowolenie o 0,5 % z każdym dniem
# Aby zaatakować przeciwnika, wystarczy go odkryć i chcieć go złupić
# System walki: Brak, 1 listopada już pewnie będzie
# Wysłane wojsko potrzebuje zabrać ze sobą tyle jedzenia ile zjadłoby w tym czasie będąc w mieście (gdy tego nie zrobisz spada zadowolenie o 5 % za każde 100 żywności za mało [do powrotu lub zniszczenia wojsk])

# Grabienie

- Jest możliwe na każdej prowincji przeciwnika, która nie jest drogą ani kolonią.
- Po zajęciu prowincji ilość łupu jest zależna od ilości fabryk przeciwnika. Dla przykładu zajmujemy tartak, przeciwnik ma dwa tartaki. W ten sposób zajmujemy 50 % drewna przeciwnika.
- W wypadku odbicia prowincji do 7 dni rzeczywistych przeciwnik otrzymuje 50 % SWOICH surowców, które stracił. Dopiero po 7 dniach zabiera tyle łupu, jak gdyby atakował wroga.

Szpiegostwo

# Technologia Wojsko - Szpiegostwo (200 Z)

Warunki:

- Szkoła (poz 3)
- Ambasada (poz 1)

Koszt szpiegowania:

- 1 SL, 40 Z)

Szanse:

Zadowolenie przeciwnika.

0% + 10 % szansy
25 % + 5 % szansy
50 % + 0 % szansy
75 % - 5 % szansy
100% - 10 % szansy

Każdy punkt Autorytetu zmniejsza szansę o 2 %
Każdy punkt WP zmniejsza szansę o 2 %
Każdy punkt WH zmniejsza szansę o 1 %

*Fort, a szpiegostwo

# Fort zmniejsza szanse udane szpiegostwa (dla przeciwnika) o 15%

Głód w państwie

# Brak żywności skutkuje spadkiem zadowolenie natychmiastowo o 20% i o 0,5 % z każdym następnym dniem w grze.

# Innym efektem braku żywności jest wymieranie ludzi. 5 % SL bez jedzenia każdego dnia.

Brak mieszkań

# Brak domów skutkuje spadkiem zadowolenie natychmiastowo o 10% i o 0,5 % z każdym następnym dniem w grze.

# Innym efektem braku domów jest wymieranie ludzi. 2 % SL bez domu każdego dnia.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.reignorfall.fora.pl Strona Główna -> Zasady Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin